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[091]CH1 傳播的六種話語

CH1 传播的六种话语

问题:什么是话语分析?除了用它来分析传播的话语外。你是否试着用它来分析信息?文化帝国主义等话语与?

  • 首先根据书中对话与研究的定义出发。话语研究就是围绕着特定语境中的特定文本所形成的传播实践与社会实践。

  • 如果对于信息的分析,我认为可以举美国跟台湾的例子。 以台湾的医疗信息与美国的医疗信息最对比,两者对于隐私的把控完全不同,在台湾,个人的医疗信息是可能被交叉比对的,如果医师与药商勾结的话,那么你个人的医疗资讯与安全健康都容易被贩卖,尤其是把这些资料卖给保险公司。

  • 但在美国,对于医疗信息的隐私是非常注重的,甚至有严格的法相关律来约束,民众对于个人隐私注重也较高,甚至有一定比例的个人会积极捍卫自己的私隐权利。 因此,以信息分析来说在不同的语境与文本下,美国人民与台湾人民对于接收信息的反应是不一样的,根据这些回馈,政府又会调整不同的政策来传播信息。

  • 这个例子有点像是不同的搜寻引擎,在经过不同的搜索后,并且产生不同的反馈,整个搜寻引擎系统的计分方式,权重将会有所不同。

问题:请用现实中的例子来支持或反对传播是游戏这个话语。

  • 我赞同“传播是游戏”这个话语原因,是因为传播的过程无疑是让受众不由自主的产生回馈,并且激发他们的短期快乐情绪。 这样的行为过程跟游戏的特征非常相似,书中提到游戏的两个重要特征,第一个是具有一定形式与规则,第二个是,是人自愿,主动参与,并且具有非现实性的愉悦与主观体验。 不过,这里还有一点需要厘清,那就是对于游戏还有不同的区别。

  • 在英文来说,游戏分为play 与啊game, 前者有点像是中文里的玩,后者则接近中文的“赛”,玩的意思代表主观的自由投入,不会受到规则的强力束缚, 但是“赛”代表更严苛的定义好像是在固定的时间,形式规则,然后多方争夺关心的目标。

  • 目前我想到,之前软体工程课老师所说的例子,他以手机游戏宝可梦当作传播的手段,当时老师告诉我们学生这个游戏并非表面上这么简单,更多的目的是为了想要收集使用者的信息与一些Google街景无法撷取的资料,也就是街道的死角信息。

  • 一年前我还认为软体工程的教授是过于夸张,或是太过于敏感,但是经过站在信息生产者的角度加上读大众传播理论,让我觉得很多表面上娱乐的游戏,其实背后都可能有不单纯的立场与动机。

问题:你认为传播是控制话语在现在有存在的合理性吗?为什么?

  • 我认为这句话到现在还是具有合理性, 原因是因为“控制”这个名词,其实在我们生活中无处不在,多数人提到控制的这一词总会想到极端的情况或是邪恶的操纵手段,但我个人认为控制这个词是具有中性的含义,举例来说,每天早上我用,app点餐,而且习惯吃这家早餐店,那么也可以说是我被这家早餐店所控制,或是说我今天总是喜欢用苹果电脑的产品,而不是用小米的产品,那么也可以说我被apple公司所控制。

  • 简单来说,控制是一个成分与程度的不同,以台湾政治电台为例,某些党派会在乡下地区贩售药品,然后输入受该党的意识形态,而这些乡下地区的老人,将对这些电台的广播者有深信不疑的信任。这个案例中也体现出传播是一种控制的例子。

问题:人们能否通过大众传播,实现不同群体之间的共享和互动,如果能怎样实现,不能为什么?

  • 首先我认为“共享”这个概念是在近二十年来才更加兴盛,这股兴盛的潮流体现在网络科技的进步,尤其是社群软体,像是脸书微博。

  • 人们可以分享他们的所见所闻,并用文字图片影音的形式散布出去,其他人也能对此消息产生转贴分享评论等互动,让更多人知道,如果用数学的图表示,那么共享的概念,意味着点跟点之间的连线更加密集。

  • 但共享也并非是无所不能,例如在中国的国内使用国外软体有翻墙的问题,那么中国的人民就无法轻易的知晓谷歌网站等资讯,因此共享这个也会有它的边界与传播的上下限。

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